基本上就是因为仙剑是回合制我才玩的,即时制那种很容易死掉,对于不太玩游戏的人不容易上手,而且伤键盘严重。另外一个走迷宫也有部分人诟病,但是应该也还有部分人喜欢。
应该说仙剑主要的就是剧情曲折见长,有种看电影的味道,但是需要玩家参与,对于游戏的玩法,还是保留回合制的好,比如GAL的大部分也就是这种样子的。
如果职业划分过于严重的话,应该就会影响到游戏玩下去了,因为剧情为主,人物特长是可以有的,但是划分职业的就让人感觉不伦不类的感觉,仙剑本身就是有人物技能区别的,每个人的技能都是不一样的,擅长群体攻击、物理攻击、法术攻击等,然后再加一个职业概念,不舒服的感觉,毕竟中国传统文化应该没有职业这个概念,有的只是出生不同、地位不同、界不同。
道具复杂化是随着代数增加的,每一代都会继承上一代的部分道具,增加部分道具,然后冗余性很大。应该说仙剑里面往往有些万能道具游戏设定的是很难获得的,但是有了修改器,基本上没啥意义了,往往开始玩的时候就把终极装备、群体恢复等改成99,然后一些其他的道具或许都忽略了存在了吧。打的时候就会对着攻略地图,基本上都不会去捡物品。也不会去啥刻意的练级,应该说如果不参照攻略,有些场景是非常难通过的,简直是不可能的,或者花费很多时间,特别是有这么多支线以后。
以前刚刚开始玩上古卷轴的时候,对于那种职业划分简直就是感到恶心,对于道具重量也是感到恶心。而且显然仙剑的道具更有特色,基本上很多道具都是有中国传统文化意义的,可以挖掘出道具的传统文化含义。虽然有使命召唤、上古卷轴、极品飞车这样的画面追求极致的游戏,但是玩起来需要一段时间的适应,有的还比较长,像极品飞车我就是怎么都玩不会,一会儿就撞车了,觉得飙车很无聊的感觉,好几次装了给同学玩,然后我自己就卸载了。
基本上仙剑的定位我觉得就是倾向于类GAL游戏主要是剧情见长,至于战斗系统、角色技能设定不走俗套有一定变化感觉就不错了。
画面质量自然是越来越好的,期待六的有新的突破,不过电影似乎就更难拍了;剧情对话则是越来越接近90后和00后的口味,这点似乎是一些90-比较反感。总的来说弓长君的属于一种风格,姚仙的属于另一个风格。故事的时间上,以仙一为原点,一个前溯,一个发展。弓长君带领开发组成立烛龙开发的古谭则有种仙剑四以前的故事的味道(自然是时间段与仙剑让开的好),而且风格有较重的欧式风格,不过刻意地减少一切可能从仙剑系统继承东西,现在基本形成独立的故事体系。
不知仙剑六的时间点会定在哪里?是在四和五之间呢,还是开辟新的时间点,抑或不作明确说明?姚仙亲自参与制作游戏时间的还不超过逍遥的寿命呢~觉得较为可能的是五后面的几百年,才能较为干净地撇开与五的关系,能有一个全新的人物角色与主题。另外仙剑的悲剧结局,基本要把一个非常重要的东西(或者关键人物)毁灭:仙剑一是灵儿,仙剑三的锁妖塔,仙剑四的琼华派,仙剑五的蜀山(雨柔属于可再生资源,主角)。不知道仙剑六的高潮部分会毁灭啥?难道走五前那种毁灭主角的道路?如果(注意这里的如果)这样就一来会有审美疲劳,二来感觉就不算新的一代,可以算作五的外传(或者一新外传也可以)。这样的话即使再高级的游戏引擎、再优秀的战斗系统、再精美的画面,也只是一个伤害鼠标键盘CPU和消耗玩家生命的游戏而已,粉丝应该很少很多。
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